Rukadar Ashjrakamas
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 Draeneï, mode d'emploi !

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Nësa
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Nësa


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MessageSujet: Draeneï, mode d'emploi !   Draeneï, mode d'emploi ! Icon_minitimeMar 10 Aoû - 9:53

Le texte qui suit n'est pas à prendre au pied de la lettre, il repose sur des faits relatés par Blizzard mais également sur un certain nombre d'interprétations produites par son auteur, issues et basées en grande partie sur les sites communautaires tels que WoWWiki. Si la majorité d'entre elles se veulent fidèles à l'histoire des draeneïs, quelques unes s'avèrent difficilement vérifiables.





Draeneï, mode d'emploi ! Draene11


Généralités


Introduction

Les draeneïs entrent dans trois catégories : les Intouchés, les Roués et les Perdus. Les trois catégories sont différentes physiquement, mentalement, et un peu culturellement. Les draeneïs Intouchés, les plus connus (ceux qui appartiennent à l'Alliance par exemple), sont de grandes créatures. Les plus grands atteignent en effet deux mètres cinquante, et pas loin de 280 kilos. Les hommes sont robustes et ressemblent un peu à de petits taurens, à part qu'ils n'ont pas de cornes, et qu'ils ont une queue de lézard. Beaucoup semblent porter un masque, mais c'est bien leur visage ! Parfois les mauvaises langues les traitent de "Poulpe", à cause de leurs tentacules, ce lien n'a jamais été prouvé mais il arrive que les draeneïs eux-mêmes se retournent parfois en étant appelés ainsi. Les femmes sont elles bien plus minces et possèdent des cornes, contrairement aux hommes. Le sang de ces êtres étant bleu, la couleur de leur peau s'en inspire, la pigmentation de cette dernière varie ainsi du clair au foncé même s'il existe quelques rares exceptions où la peau peut être d'un blanc immaculé ou à l'inverse, bien plus sombre.

Les draeneïs ont tous un sens de la famille (et de la tribu) très développé. On peut expliquer cela en parlant de deux choses : le culte de la Lumière et une histoire constellée d'événements tragiques. En effet sans le culte de la Lumière, les draeneïs n'existeraient pas, et ils le savent. Les valeurs de respect, de compassion et de ténacité sont plus valorisées que chez n'importe quelle autre race. Et tous ont le plus grand respect pour les Naaru, ces sortes d'archanges de la Lumière, qui les ont sauvés et leur ont enseigné le culte de la Lumière. Au jour d'aujourd'hui les draeneïs forment en partie l'armée des Naaru. Quant à leur histoire, elle leur a donné de puissants ennemis, ce qui soude les draeneïs entre eux : démons, orcs, et plus récemment elfes de sang, les draeneïs n'oublient pas. Il existe différentes factions à l'intérieur même d'un peuple pourtant déjà peu nombreux, et chacune, bien que souvent en accord avec les autres, met en avant différentes valeurs et qualités. Intellectuellement, ce sont les Intouchés qui sont les plus brillants. Les Roués sont rusés, mais leur pensée est parfois moins claire, et les Perdus qui, comme cette appellation le laisse penser, ont perdu la quasi-totalité de leurs facultés mentales.


Culture

Draeneï, mode d'emploi ! Draene10

Les draeneïs parlent une langue appelée le draeneï. Elle est issue de l'éredun, une langue qu'ils pratiquaient dans la nuit des temps, quand ils vivaient sur Argus. Comme chez de nombreux peuples, la plupart de leurs noms personnels ont un sens en éredun. Le mot draeneï signifie exilé en éredun. Ils sont très peu nombreux : on estime généralement que l'ensemble des tribus draeneïs arrive à trois ou quatre milles personnes (moins que les gnomes).
Comme on l'a vu il existe trois grands groupes de draeneïs, séparés surtout par des mutations physiques et mentales dues à de tragiques événements (survenus il y a une trentaine d'années).
Les Intouchés sont les plus farouches partisans du culte de la Lumière, et leur apparence correspond à celle qu'ils ont toujours eue. Ce sont les seuls qui sont encore appelés draeneïs.
Les Roués sont des draeneïs qui ont été soumis à la magie démoniaque des orcs au service de la Légion Ardente. D'énormes mutations sont alors apparues, les faisant pendant un temps exclure du reste de leur peuple. Contrairement à ce que pensaient au départ les Intouchés les plus durs, les Roués ne sont cependant pas de vulgaires dégénérés. Ils se sont rassemblés en tribus organisées et n'ont jamais arrêté de se considérer comme des draeneïs.
Les Perdus ont été soumis à la même magie que les Roués. mais contrairement à eux, leurs mutations ne se sont jamais stabilisées, et certains perdus ont quitté leur tribu. Ce sont aujourd'hui des animaux sauvages. Leur faible intelligence et leur isolement en fait des proies faciles pour qui a besoin de main d'œuvre, en particulier les démons.

Le nom draeneï signifie les exilés, et Draenor le refuge des exilés en draeneï. Les draeneï forment aujourd'hui un peuple voué à essayer de retrouver sa grandeur d'antan et reconstruire ce qu'ils ont perdu. Chassés d'Argus par Sargeras, leurs semblables ayant succombés aux charmes et aux promesses du Titan noir, et ses serviteurs démoniaques, ils furent ensuite chassés par la Légion Ardente de Draenor vers Azeroth. Les vaisseaux Naaru, l'Oshu'gun et l'Exodar détruit à chaque fois, les draeneïs portent en eux cet éternel sentiment de mal-être et de mal du pays des exilés dans une terre qu'ils ne comprennent pas toujours. Malgré la réunion avec les Sha'tar de Shattrath, les draeneïs luttent contre l'incompréhension entre eux et les races de leur nouvelle planète. Pour certains d'entre eux, ils conservent encore aujourd'hui une profonde animosité pour les orcs, en vertu de leur histoire commune sanglante, et envers les elfes de sang pour leur attaque du Donjon de la Tempête et le sort que ces derniers ont réservé à M'uru. Même si Velen le prophète a vu leur absolution dans ses visions et l'acceptation des Clairvoyants par les Sha'tar, les draeneïs peinent à accorder leur confiance à ces derniers. Même les premières tentatives diplomatiques avec les races de l'Alliance furent difficiles, notamment avec les elfes de la nuit qui, pour avoir rencontré les Man'aris, ne manquèrent pas de les associer aux vils érédars au départ.

Les traditions draeneïs tournent autour de la Lumière et de la magie, avec maintenant une nouvelle tradition chamanique naissante issue des relations entre les draeneïs exilés sur Draenor et les Mag'har du Cercle terrestre.

Beaucoup de draeneïs attendent et œuvrent pour la formation de l'Armée de la Lumière, une force menée par les Naaru pour chasser la Légion Ardente. Les Sha'tar ont prophétisé que les exilés formeraient une grande partie des forces de celle-ci.

La société draeneï est une société théocratique où le pouvoir est tenu par les prêtres et les paladins du culte de la Lumière.


Religion

Deux religions coexistent à l'intérieur du peuple draeneï. La philosophie de la Lumière et le chamanisme.
Premièrement, parlons de la Lumière. Il n'y a aucune divinité dans cette religion, qui s'appuie sur trois vertus : le respect, la ténacité, et la compassion. C'est en respectant ces trois vertus que l'on pratique cette religion. La Lumière enseigne qu'il existe un lien entre l'univers et chaque individu, et qu'agir sur soi-même modifie l'état de l'univers. Bien qu'il n'existe pas de divinité, les draeneïs vénèrent depuis toujours les Naaru, conscients que ces êtres formés d'énergie sont infiniment plus avancés qu'eux dans la voie de la Lumière. On peut voir une très nette ressemblance entre les Naaru et les archanges de la philosophie de la Lumière créée sur Azeroth (par les humains, principalement, avec quelques elfes et nains). Beaucoup pensent que la Lumière est nécessairement bienfaisante, et d'autres pensent que l'Ombre s'oppose à la Lumière. Ces deux idées sont fausses et ne sont que des clichés. L'idée de base de la philosophie de la Lumière est que le bien doit triompher. Mais si pour que ce bien triomphe il faut faire la mal, ce n'est pas un problème. Les actions malfaisantes sont même assez communes. Il faut bien voir qu'il y a plus d'un demi-siècle à Shattrath, Velen, grand prêtre de la Lumière, a accepté de suivre les visions qu'il avait eu et ainsi condamné à mort 90% de son peuple pour permettre à ce dernier de perdurer, et que les draeneïs, bien que très civilisés et rendus patients par des millénaires de pratique de la Lumière, n'en sont pas moins des créatures violentes, pas très éloignées de leurs cousins démons par certains côtés. Il existe une magie appelée magie de l'Ombre, dont les effets apportent la souffrance et le chaos. Mais le fait qu'elle s'appelle Ombre ne signifie pas qu'elle diffère de la Lumière. Bien et mal sont également valorisés par la philosophie de la Lumière.
La deuxième grande croyance des draeneïs s'appelle le chamanisme. A l'origine les orcs étaient un peuple chamanique, mais ils ont abandonné les éléments. Ce n'est que suite à cela, et une fois sur Draenor, que les draeneïs ont découvert le chamanisme. Les chamans n'utilisent pas une force surnaturelle, comme la Lumière, ils font appel aux forces naturelles, en demandant leur aide. Ces forces peuvent être considérées comme des puissances divines. Il n'existe pas que le monde visible, mais également un monde invisible aux commun des mortels, et habité par les esprits de tout ce qui existe. Il y a cinq éléments naturels : air, terre, feu, eau, et vie (ou ombre). Chacun des cinq est personnifié par un esprit élémentaire, et c'est cet esprit qui choisit d'accorder ou non ce que demande le chaman. La caractéristique principale du chamanisme est qu'il s'agit d'une sorte de contrat entre le chaman et les éléments. Seule compte l'harmonie avec les éléments, pas l'intention. Une action qui semble bénéfique peut être refusée par les éléments, alors qu'une action malfaisante sera acceptée. Les éléments ne sont ni bons ni mauvais, et les chamans ne sont que leurs serviteurs.
Pour finir, il est important de comprendre que pour un draeneï, Lumière et chamanisme ne s'opposent pas. Ces deux croyances peuvent être complémentaires, s'unir dans une choix de vie. Aussi intéressante soit-elle, l'histoire de Nobundo qui tissa des liens avec les éléments après que la Lumière l'ait quitté n'est pas ce que l'on pourrait appeler une suite logique, rien n'empêche un personnage de se lier aux éléments tout gardant à l'esprit le don qui fut celui des Naaru.

Draeneï, mode d'emploi ! 300px-11



Histoire


Draeneï, mode d'emploi ! Frise010

Argus

Il y a plus de 25 000 ans, un peuple appelé les érédars vivait sur le monde d'Argus, une planète très éloignée d'Azeroth. Velen était l'un des trois érédars les plus influents du peuple aussi brillant que civilisé de ce monde, avec Archimonde et Kil'jaeden. C'était alors un monde que la grande maîtrise des arcanes de ses habitants avait rendu paradisiaque. Jusqu'à ce que Sargeras, le Titan Noir, s'y intéresse. Plutôt que de détruire ce monde et dans sa quête de former ce qui plus tard deviendrait la Légion Ardente, Sargeras apparut aux yeux des trois érédars tel une entité bienveillante, et leur proposa en échange de leur éternel fidélité l'immortalité, un savoir incommensurables et de vastes pouvoirs.
Kil'jaeden et Archimonde acceptèrent rapidement la proposition du Titan, suivis par les deux tiers de la population. Seul Velen refusa, et pour cause : il avait eu une vision du Naaru K'ure qui lui montra la vérité. Les Érédars qui rejoindraient le Titan noir gagneraient bien ce qui leur avait été promis, mais ils seraient transformés en démons.
Velen vit la Légion dans toute son épouvantable puissance, ainsi que la destruction qu'elle infligerait à toute la création. Il se hâta d'avertir Kil'jaeden et Archimonde, mais ces derniers, séduits par les promesses de Sargeras, ignorèrent ses avertissements. Ils lui offrirent leur allégeance et furent transformés en entités colossales, porteuses d'un mal infini.
Velen eut alors une autre vision de K'ure qui lui expliqua sa nature, et lui promit de l'aider à s'échapper d'Argus avec les érédars qui deviendraient les draeneïs actuels. Ensemble, et après avoir rassemblé les érédars en qui il avait le plus confiance, ils prirent place en secret dans l'Oshu'gun avec les cristaux d'Ata'mal, une grande richesse des érédars, qu'il était hors de question d'abandonner aux démons.


Draenor

Les érédars qui s'échappèrent d'Argus ont pris le nom de draeneïs, ce qui signifie exilés dans leur langue. Les autres érédars sont devenus des démons, que les draeneïs appellent Man'ari dans leur langue. Les Man'ari n'ont jamais pardonné leur fuite à ceux qu'ils considèrent comme des traîtres ayant agi au mépris de la décision des chefs, et pillé Argus (bien que les cristaux d'Ata'mal aient été un don des Naaru). A de nombreuses reprises au cours des millénaires les draeneïs s'installèrent sur d'autres mondes, y furent retrouvés et durent les quitter l'un après l'autre, trop peu nombreux pour lutter. Finalement, il y a environ 250 ans, Velen et les draeneïs arrivèrent sur un monde très éloigné d'Argus qu'ils appelèrent Draenor, le "Refuge des exilés", dans le vaisseau qui fut plus tard appelé par les orcs Oshu'gun - "Montagne des esprits". Alors qu'ils s'installaient sur ce nouveau monde, les draeneïs entrètent en contact avec les clans orcs, et commencèrent à commercer avec eux, les relations avec les orcs étaient cordiales mais essentiellement professionnelles. Les draeneïs s'établirent et construisirent la ville de Shattrath comme leur capitale, Velen créa quant à lui son propre refuge au Temple de Karabor, sur la bordure orientale des terres du Clan Ombrelune. Alors qu'il était en visite à la ville de Telmor dans la forêt de Terokkar, Velen rencontra deux orcs qui allaient plus tard façonner la destinée de la Horde - Durotan, héritier du clan Loup de Givre, et le futur Orgrim Doomhammer, que le capitaine de la garde de Telmor et ami de Velen, Restalaan, avait sauvés d'une attaque ogre. Leurs discussions autour d'un dîner tourna principalement autour de l'héritage des orcs et d'une certaine prophétie relative aux Doomhammer...
Draenor était un bel endroit : les draeneïs pensèrent que leur fuite s'était achevée, et qu'ils allaient maintenant pouvoir vivre en paix. Mais une fois de plus leurs frères démoniaques les retrouvèrent.
Au fil des millénaires qui suivirent leur fuite d'Argus, Kil'jaeden n'eut de cesse de chercher Velen et ses fidèles mais ne trouva que frustration dans les quelques traces laissées par le passage des draeneïs. Ses agents parvinrent malgré tout à localiser Draenor et lui rapportèrent les conditions dans lesquelles, non seulement les draeneïs vivaient, mais aux cotés de qui ils vivaient. Comprenant qu'il avait là en sa possession l'outil de sa vengeance, Kil'jaeden apparut à l'ancien chaman Ner'zhul, et l'informa que les draeneïs complotaient dans le dos des siens. En un court laps de temps, les draeneïs constatèrent une augmentation dans la fréquence des attaques par les orcs à leur encontre. Préoccupé, Velen envoya un courrier à Ner'zhul, lui demandant les raisons derrière ces attaques et d'organiser une réunion à l'ombre d'Oshu'gun. Les orcs tuèrent le messager et Ner'zhul ne se présenta pas à la réunion lui-même. Au lieu de cela, il envoya Durotan qui captura Velen et son entourage. Velen tenta d'expliquer ce qu'était en réalité l'Oshu'gun au Loup de givre mais Durotan et son chef, Drek'Thar, furent irrités par ce qu'ils percevaient comme un blasphème. Malgré cela, et malgré les ordres de Ner'zhul, Durotan libéra Velen et ses compagnons après leurs avoir dérobé les cristaux Ata'mal. Au fil du temps, les attaques contre les draeneï devinrent de plus en plus violentes. La Horde nouvellement établie, désormais dirigée par l'apprenti de Ner'zhul, Gul'dan - qui était devenu l'élève de Kil'jaeden - commença à attaquer et à détruire les colonies draeneï pour apaiser leur nouveau maître. Durotan mena l'assaut sur Telmor, en utilisant l'un des cristaux volés afin de réduire la couverture défensive des draeneïs. Le refuge de Velen au Temple de Karabor fut également attaqué et souillé par Gul'dan et ses nouveaux sorciers, qui le rebaptisèrent "Temple noir" pour en faire le siège du Conseil des Ombres. Les villes et villages cachés furent ainsi trouvés et détruits les uns après les autres. Les draeneïs survivants se rassemblèrent dans leur capitale, en apparence fatigués de fuir et décidés à trouver la paix dans la mort. La chute de Shattrath fut une immense boucherie. Les brutes ogres enfoncèrent murs et portes, tandis que les orcs, soutenus par le sang des démons, massacraient tout ce qui bougeait. Ce que la Horde ignorait c'est qu'une poignée de draeneïs avait reçu l'ordre de fuir Shattrath, tandis que tous les autres (90%) avaient reçu l'ordre d'y mourir : la Horde devait penser avoir anéanti son ennemi pour que leur peuple survive. Après cela, Velen et certains de ses disciples se cachèrent dans le marécage de Zangar, établirent Telredor, et ne furent jamais retrouvés ni par les orcs, ni par les sbires de Kil'jaeden.

Draeneï, mode d'emploi ! Nagran11

Les survivants
Après la chute de Shattrath (en l'an -40, WotLK étant daté +27, la chute s'est donc produite il y a 68 ans, chaque addon étant espacé d'un an selon la chronologie officielle) les draeneïs rescapés commencèrent à vouloir soigner les mutations occasionnées par la magie démoniaque sur leurs frères. Jusqu'ici la Lumière leur avait toujours permis de se soigner. Malgré tous leurs efforts, ils ne purent rien changer aux mutations, et ces draeneïs mutés furent jugés impurs et potentiellement dangereux. Ils furent chassés dans les terres les plus sauvages de Draenor. Les Roués et les Perdus étaient nés. Bien que les Roués n'aient jamais cessé de se considérer comme des draeneïs, ils vécurent en petits groupes, dans les endroits dont les autres draeneïs ne voulaient pas. Dans les ruines abandonnées de Shattrath, quelques prêtres Intouchés firent subsister le culte de la Lumière, tandis que les Roués, incapables d'utiliser la Lumière, parvinrent pour certains d'entre eux et au fil des années à tisser des liens avec les éléments. Ils restèrent tous cachés pendant des dizaines d'années, par crainte des orcs, puis après l'explosion de Draenor, par crainte des démons. Quand Illidan arriva, cependant, les Roués sortirent de leurs cachettes. Illidan et les Roués s'allièrent pour chasser les démons avant d'être asservis par ce dernier, tandis que les Intouchés, méfiants à l'égard d'Illidan, restaient encore cachés. L'archimage humain Khadgar, membre de l'ancienne expédition de l'Alliance sur Draenor, entra en contact avec les Naaru il y a environ cinq ans, et ce n'est que quand les Naaru vinrent les chercher que les Intouchés sortirent. Ces derniers laissèrent leur forteresse volante (appelé le Donjon de la Tempête) sous une surveillance minimale, et explorèrent l'Outreterre à la recherche des draeneïs. Mais en leur absence et au nom d'Illidan, le prince Kael'thas s'empara du vaisseau.

Outreterre
Illidan était un seigneur aussi avide et tyrannique que les démons, et les elfes de sang à son service capturèrent également un Naaru (que l'on put voir à Lune d'argent, torturé par les chevaliers de sang). Les Naaru entrèrent alors en guerre, et repoussèrent durement Illidan. Les Intouchés reprirent le contrôle d'une partie du Donjon de la Tempête, et ne se rendirent compte que trop tard qu'il avait été saboté. La partie reconquise par les Intouchés se détacha du reste du vaisseau et tomba à travers le Néant Distordu. Elle s'écrasa à un endroit appelé l'île de Brume-azur, à l'est d'un continent bien connu : Kalimdor. La Légion Ardente, furieuse que tant de draeneï aient survécu et que les Naaru (ses ennemis de toujours) soient à portée de main, envoya une puissante armée démoniaque combattre en Outreterre. Aujourd'hui les Intouchés jadis piégés dans l'Exodar ont rejoint l'Alliance, préférée à la Horde et à ses orcs même si, comme les Roués, une importante partie d'entre eux sont restés neutres envers l'une et l'autre de ces factions. Si la plupart des draeneïs ont compris que les orcs avaient été manipulés, certains d'entre eux conservent un grand mépris à leur égard et il en est de même pour les elfes de sang, anciens bourreaux du Naaru M'uru.

Draeneï, mode d'emploi ! Nagran12



Personnalités


A'dal

Draeneï, mode d'emploi ! Adal10

A'dal n'est pas un draeneï lui-même, mais c'est le chef de la principale faction draeneï, le Sha'tar (ce qui signifie enfants de la Lumière). Il siège dans la grande salle située sur la Terrasse de la Lumière. Les Sha'tar étaient à l'origine un groupe de Naaru venus chercher les draeneïs, après l'arrivée d'Illidan en Outreterre. Ils ont rebâti Shattrath et les draeneïs ont quitté leurs cachettes. Et c'est alors que les Intouchés sont entrés en masse au service direct d'A'dal et ses frères. Les Sha'tar servent fanatiquement les Naaru, en particulier dans la défense de Shattrath. Le culte n'a pas d'activité militaire théorique, mais on retrouve nombre de Sha'tar un peu partout en Outreterre. Beaucoup s'opposent aux cultes du Conseil des Ombres, autour d'Auchindoun. Le Sha'tar a une autre activité. Les plus familiers du combat aérien peuvent être admis dans la Garde-ciel, une unité d'élite destinée à combattre les esprits malfaisants, à Skettis et dans les Tranchantes.
Quelques mois après le début de la guerre contre Illidan, une partie des elfes de sang (les Clairvoyants) a abandonné son maître et a juré allégeance à A'dal, pour l'aider dans sa guerre contre leur ancien maître. A'dal a aussi accueilli nombre d'aventuriers dans sa ville. Il a de bonnes relations avec les mages du Kirin Tor, et l'Archimage humain Khadgar qui s'était installé à ses cotés ne l'a jamais quitté.



Velen

Draeneï, mode d'emploi ! Velen10

Parfois appelé le Prophète, Velen est le plus vieux draeneï encore vivant, et le fondateur de ce peuple. Il y a plus 25 000 ans c'était un des trois chefs des érédars, et il est celui qui a eu peur de rejoindre Sargeras. Après la fuite d'Argus et les siècles de poursuite de la part des Man'aris, Velen et les draeneïs se sont écrasés sur une planète qu'ils ont appelé Draenor. Ils y ont vécu en paix, jusqu'au siècle dernier. En effet, ils ont fini par être repérés par la Légion Ardente et ont été attaqués par leurs voisins, les orcs. En pleine guerre Velen a demandé à discuter et s'est rendu sans arme devant le chef orc Durotan. N'importe quel autre chef orc l'aurait probablement tué. Mais Velen et ses compagnons survécurent. Ils virent les orcs prendre le même chemin que les érédars, et furent repoussés encore et encore. Velen décida alors que les orcs devaient croire les avoir tous tués, pour qu'ils arrêtent de les traquer. Il rassembla son peuple dans Shattrath (en laissant une partie cachés sur les hauteurs). Et après de nombreuses années il autorisa les draeneïs à ressortir au grand-jour. Les Sha'tar venaient d'arriver en Outreterre et avaient accepté de les mener sur un autre monde. Les elfes de sang s'introduisirent cependant dans le vaisseau des Sha'tar, et le sabotèrent. Après une dure reconquête, une des composantes du vaisseau se détacha des autres et tomba en Azeroth. Sur place, Velen négocia avec les elfes de la nuit et rejoignit l'Alliance, par haine des elfes de sang et méfiance des orcs. Seule une infime partie des draeneïs appartient donc à l'Alliance.



Ishanah

Draeneï, mode d'emploi ! Ishana11

Ishanah est la grande prêtresse de l'Aldor, des draeneïs choisis pour survivre à la destruction de Shattrath (aussi appelés les Intouchés). Jusqu'à ce qu'il soit piégé dans l'Exodar, Velen était le grand prêtre de l'Aldor et le chef des draeneïs d'Outreterre. L'Aldor ne rassemble plus tous les Intouchés d'Outreterre. L'organisation vénère les Naaru, et ce sont donc depuis toujours des alliés naturels des Sha'tar. Cependant ce ne sont que des alliés : ils tiennent à leur indépendance. Par exemple, ils sont toujours hostiles aux Clairvoyants, alors que les Naaru leur ont pardonné. Alliés malgré tout dans leur combat contre Illidan dans la vallée d'Ombrelune, l'Aldor et les Clairvoyants le sont encore à présent. Bien qu'ennemis d'Illidan jusqu'à sa mort, les draeneïs de l'Aldor sont depuis toujours en lutte contre les démons de la Légion Ardente. Le prestige des membres de l'Aldor repose sur le nombre de démons qu'il a vaincu. Après s'être distinguée en luttant elle-même contre les démons présents dans le Raz-de-Néant, Ishanah s'est particulièrement s'intéressée au Donjon de la Tempête et aux manaforges, ce qui l'a souvent amenée à combattre les elfes de sang si méprisés. Un temps contestée par certaines de ses troupes qui voyaient d'un mauvais oeil l'inaction de l'Aldor face à l'accueil des Sha'tars réservé aux Clairvoyants, Ishanah a conservé son statut et oeuvre à présent pour que l'Aldor retrouve l'éclat qui était le sien et pour l'installer durablement sur Azeroth.



Maladaar

Maladaar n'était pas un simple démon : c'était un draeneï. Son ordre de prêtres se faisait appeler les Auchenaïs, et ils vivaient dans la grande nécropole de leur peuple : Auchindoun. Les Auchenaïs sont aussi anciens que l'Aldor. Il y a des siècles, la vaisseau des Naaru s'est écrasé sur Draenor. D'ore, le pilote, mourut dans la catastrophe et fut enterré à Auchindoun. Nombre de draeneïs furent enterrés avec lui, et garder leurs tombes devint la tâche sacrée des Auchenaïs. Malheureusement pour eux, ils ignoraient que la régénération d'un Naaru était corruptrice. Pendant les longs siècles qu'a duré cette dernière, les Auchenaïs ont été pervertis. Chef de cet ordre, Maladaar n'a pas échappé à cette corruption. Comme ses pairs il est devenu omnubilé par la mort, et considèrait que les autres draeneïs étaient fous. Maladaar se désintéressait de ce qui se passait hors de son champ de vision et se contentait de protéger la tombe de D'ore.



Akama

Draeneï, mode d'emploi ! Akama10

Akama est le chef d'une tribu de Roués, installée dans la vallée d'Ombrelune : les Cendrelangues. Mais il y a trente quatre ans c'était un des gardiens du temple de Karabor, le centre spirituel des draeneïs d'Outreterre. Quand les orcs ont attaqué le temple, Akama a fait évacuer autant de civils qu'il a pu vers Shattrath, avant de fuir lui-même. Prêtre renommé, il était prêt à mourir dans la capitale de son peuple. Mais il survécut à la destruction de Shattrath. Comme tous les draeneïs présents à Shattrath, il a été soumis aux sortilèges démoniaques et est devenu un kro'kul, autrement dit un roué, en langue draeneï. Et comme tous les roués, Akama fut banni et chassé de son peuple. Il devint le chef de tous les Roués, et entra en guerre contre les orcs du seigneur démon de l'Outreterre. Et c'est ainsi qu'il devint un lieutenant d'Illidan. Grâce aux troupes d'Illidan, Akama put participer à la chute des démons en Outreterre. Ces derniers s'étaient réfugiés dans le temple de Karabor, et grâce à Akama et à ses roués ils furent tous détruits. La tâche récente d'Akama était de garder la prison de l'elfe Maiev Chantelombre mais sous son apparence de lieutenant irréprochable Akama attendit son heure pour se débarrasser d'Illidan. Les Roués étaient peu nombreux à faire partie du complot d'Akama. La plupart servirent Illidan jusqu'à sa fin, de gré (au Marécage de Zangar par exemple) ou de force (dans la Péninsule des Flammes Infernales). On ne sait pas exactement comment (on suppose que les Naaru sont intervenus) Akama est parvenu à créer un double de lui-même à partir de son ombre, pour donner le change à Illidan. L'ombre n'était même pas au courant du complot d'Akama et ainsi elle resta l'un des plus fidèles gardes du corps d'Illidan au Temple Noir. Bien qu'elle fit partie du plan d'Akama pour endormir la méfiance d'Illidan, elle renforça la puissance de ce dernier.



Nobundo

Draeneï, mode d'emploi ! Nobund11

Nobundo était jadis un paladin. Un des maîtres de l'ordre de la main d'Argus. Mais il fut choisi pour mourir à Shattrath, et bien qu'il ait survécu, sa vie a complètement changé, depuis qu'il est un roué. Les sortilèges utilisés par les démonistes orcs pendant cette bataille ont coupé le lien entre Nobundo et la Lumière. Blessé, il fut banni avec les autres survivants du massacre. Pendant des années, forcé de vivre dans des marécages insalubres et insulté par ses anciens frères, Nobundo a tenté de retrouver son lien avec la Lumière, mais sans succès. Quand Draenor a explosé, l'ancien paladin a cependant fait une rencontre extraordinaire. Il a été contacté par l'esprit du vent, une des représentations de la nature sur Draenor. Ce dernier, après quelques temps, a commencé à enseigner à Nobundo les voies du chamanisme, lui faisant rencontrer les esprits du feu, de l'eau et de la terre. Et c'est ainsi que Nobundo devint le premier chaman de son peuple. D'abord, seuls les autres Roués acceptèrent de le suivre. Les chamans roués sont aujourd'hui nombreux dans le cercle de la terre. Quand Nobundo fut accueilli par Velen lui-même, d'autres draeneïs débutèrent leur initiation. Il avait convaincu le vieux chef que la Lumière n'était pas une ennemie du chamanisme, et inversement. Nobundo faisait partie des troupes draeneïs qui ont attaqué le Donjon de la Tempête et ont été piégées dans uns des quartiers de la forteresse. C'est ainsi qu'il est arrivé sur Kalimdor. Il a eu la chance de survivre au crash de l'Exodar, et les éléments naturels lui parlent encore, même sur une autre planète. Il enseigne donc les arts du chamanisme dans les ruines du vaisseau.



Magtoor

Il y a trente quatre ans, la Horde a débuté son invasion d'Azeroth, en passant par la Porte des Ténèbres. Une partie des Roués a profité de l'occasion et a aussi franchi la porte, à la recherche d'une nouvelle vie. Aujourd'hui un petit millier de draeneïs vivent dans le marais, et d'autres survivent dans les Terres Foudroyées, au sud. Malheureusement beaucoup de Roués ont perdu la raison, ils sont alors devenus des Perdus, aussi agressifs et rusés que des animaux sauvages. Magtoor était le chaman qui rassembla les quelques dizaines de Roués encore maîtres d'eux. Depuis leur retraite du Havre Boueux, Magtoor et ses roués menèrent une guerre d'usure contre les Perdus. Ils pensaient et pensent encore qu'il est de leur devoir de faire revenir leurs frères à la raison. Les roués cherchent aussi à récupérer les cristaux de draenethiste, des pierres sacrées pour eux, qui leur ont permis de garder leur santé mentale, contrairement aux Perdus. Sa tribu n'est pas spécialement hostiles vis-à-vis des orcs, qui se sont installés à quelques kilomètres au sud-est. Elle a ainsi des contacts commerciaux avec eux, et parfois même plus. En effet les uns et les autres sont très occupés à se défendre contre les Perdus, mais les orcs ont accueilli une empoisonneuse elfe de sang qui chasse les Perdus par plaisir, alors que Magtoor a longtemps essayé de les soigner. Aujourd'hui, Magtoor n'est plus. Comme bon nombre de Perdus avant lui et malgré les efforts des draeneïs venus sur place pour lutter contre ce mal, son esprit l'a quitté. Pour l'appaiser et lui permettre de rejoindre la Lumière, Velen s'est rendu sur place et s'est chargé de mettre fin à son errance.




Professions


Il est important de comprendre que, quelle que soit la classe jouée, un personnage draeneï ne peut en aucun cas ignorer la Lumière. Qu'il s'agisse d'un ancien ayant vécu avant que les Naaru ne se manifestent, d'un chaman au lien particulièrement développé avec les éléments ou même d'un chevalier de la mort, la Lumière aura forcément influencé l'existence du personnage. Le don des Naaru est ce qui a rendu les draeneïs immortels, le mépriser, lui ou la Lumière, relèverait de la plus totale incohérence. Le modèle de société des draeneïs est ce qui se rapproche le plus de la théocratie : tout membre de ce peuple est élevé dans le culte de la Lumière, et chacun vit sans ignorer que c'est uniquement grâce à celle-ci que la vie est encore possible. Si dans un soucis de crédibilité il est obligatoire d'en tenir compte, il est évident qu'un personnage n'est pas forcé d'exploiter ce don ni même de bénir les Naaru matin, midi et soir, mais bannir de son histoire un passé commun vieux de plus de 25 000 ans avec ces êtres mènerait ni plus ni moins à un personnage "hors sujet".


Paladin : serviteur de la Lumière, le redresseur de torts n'est autre qu'un membre de la branche armée de cette dernière. Comme ses semblables mais peut-être plus encore que chez ceux-ci, les valeurs de respect, de compassion et de ténacité tiennent une place importante, si ce n'est omniprésente dans sa vie. Les exarques, d'un rang supérieur, font office d'officiers.

Guerrier : à l'instar du redresseur de torts, s'il n'en est pas un lui-même, le guerrier privilégie à l'aide d'une carrure ou d'une dextérité le plus souvent appropriée la force brute afin de manier des armes le plus souvent massives. S'il n'utilise pas directement la Lumière, c'est généralement au service de cette dernière qu'il agit.

Chasseur : en communion avec la Lumière, le pisteur n'en est pas moins proche de la Nature. Qu'il ait développé ce lien auprès des Kurenaïs ou plus récemment au contact des elfes de la nuit, il sait traquer ses proies et maîtrise suffisamment son art pour affronter du plus faible des démons au plus terrible des gronns.

Prêtre : à l'inverse des redresseurs de torts, l'anachorète, garant de la transmission du culte de la Lumière, se doit de privilégier une approche moins tactile des combats. Qu'il ait achevé sa formation au sein de l'Aldor ou au Temple de Karabor avant que ce dernier ne soit détruit, [...] (à compléter.)

Chaman : (à venir.)

Mage : délaissées après que leur maîtrise ait éveillé la curiosité du Titan Noir, les arcanes sont de nouveau maniées sans honte par certains draeneïs dans un monde où leur usage est toléré. A l'image de celles dont les orcs et les elfes de sang sont responsables pour d'autres raisons, de vieilles rancœurs persistent quant à leur utilisation qui n'aura pas manqué de scinder un peuple et d'en pousser les membres à s'exiler.

Démoniste : qu'il s'agisse de nécromancie ou d'une maîtrise poussée des ombres dans un but tout autre que de faire le Bien, un descendant des érédars maniant ces pouvoirs ne pourra les détenir que dans certains conditions bien précises. En effet, seuls les Man'aris de la Légion Ardente et les Auchenaïs corrompus, les uns et l'autres ennemis de l'Alliance tout comme de la Horde, pourraient posséder un tel savoir faire, un savoir faire palpable même pour un non-initié qui forcerait donc l'utilisateur à se tenir à l'écart de toute civilisation.

Draeneï, mode d'emploi ! Auchin11



Factions


L'Exodar : du nom du satellite du Donjon de la Tempête qui les emmena en Azeroth, ce vaisseau est aujourd'hui la capitale des draeneïs au sein de l'Alliance.

L'Aldor : jadis l'ordre de prêtre de la Lumière de Shattrath dont faisait partie Velen le prophète, c'est aujourd'hui l'une des deux grandes factions de la ville, formé par les draeneïs ayant survécu à la destruction de la ville et ayant été aidés par les Naaru. La prêtresse Ishanah dirige l'organisation qui accueille maintenant des aventuriers de tout bord dans le but de combattre les forces de la Légion Ardente.

La Main d'Argus est l'ordre des paladins draeneïs. Guerriers d'élites dirigés par le triumvirat des redresseurs de torts Boros, Kuros et Aesom du guet de sang dans l'île de Brume-Azur.

Les Sha'tar regroupent les Naaru mais aussi tous les draeneïs de Shattrath qui les aident. Cela comprend beaucoup de monde pour essayer de maintenir la ville en tant que sanctuaire au milieu de l'Outreterre.
o La Garde-ciel est formée d'aviateurs d'élite qui chevauchent des raies de l'éther et s'opposent aux forces de Skettis et aux camps de forge de la Légion.
o La Garde-paix sert de police dans la ville.

Les Auchenaïs étaient à la base un groupe de gardes des morts chargés de surveiller les cryptes d'Auchindoum où étaient et sont encore entreposés les corps des draeneïs mais aussi celui du Naaru D'ore qui servit de pilote à l'Oshu'gun. Visiblement corrompus par les énergies nées de la régénération du Naaru, ils pratiquent aujourd'hui une version millénariste de la croyance dans le culte de la Lumière annonçant un apocalypse imminent. Ils servaient jusqu'à il y a quelques années l'exarque Maladaar.

Le Cercle Terrestre qui accepta des Roués dans leurs rangs, le voyant Nobundo reçut l'enseignement avant de retourner voir Velen le prophète pour lui expliquer la philosophie des éléments. Ce dernier écouta ce que le roué avait à dire, contrairement à ses compatriotes, et accepta la philosophie du chamanisme parmi les siens. Avec l'aide de Nobundo et de ses disciples, il mena une opération qui reprit l'Exodar aux Solfuries. Le voyant put établir une nouvelle tradition sur leur nouvelle planète.

Les Roués :
o La tribu Kurenai (les rachetés) ont rétablis des contacts avec leurs cousins de l'Exodar. Leur capitale est Telaar en Nagrand, mais ils possèdent aussi l'Havre d'Orebor dans le Marécage de Zangar. Ils restent des ennemis de la Horde.
o La tribu Bourbesang a majoritairement été réduite en esclavage par les nagas dans le Réservoir de Glissecroc, avec le temps certains sont devenus des collaborateurs. Leur chef était le seigneur des marais Musel'Ek, un chasseur redoutable. Ennemis des Mag'har et des Kurenai, responsables du massacre de Berceau-de-l'été qui leur servit de base en Nagrand.
o La tribu Crapuche était elle aussi réduite en esclavage par les nagas et les démons Illidari à cause de la trahison d'un des leurs. Leur capitale était Sha'naar dans la Péninsule des Flammes Infernales. Certains se sont échappés et ont formé un culte à la Lumière dans le temple de Telhamat. Les Crapuches possèdent des géomanciens.
o La tribu Dislok avait également été réduite en esclavage par les Nagas du marécage de Zangar. Les derniers libres ont rejoint les Perdus de Tuurem.
o La tribu Cendrelangues, considérée comme la plus grande traîtresse de toutes, servit, sous les ordres d'Akama, Illidan.
o Les Ligemorts forment le cercle intérieur de Akama, ils furent les seuls à savoir qu'il désirait trahir Illidan.
o La tribu de Magtoor : ils ont suivis les orcs à travers la Porte des Ténèbres dans l'espoir de trouver une nouvelle vie. Ils se sont installés dans le Marais des Chagrins. Ils sont les ennemis des Perdus de la région, qui sont devenus fous : eux-mêmes doivent trouver de la draenéthyste pour éviter de connaître le même sort. Ils ont reçus des émissaires de l'Exodar mais reste neutre envers la Horde et l'Alliance.
o Les Griscoeurs : étaient des techniciens et autres esclaves chargés de la maintenance des installations nagas au cœur des cavernes du sanctuaire du serpent dans le Réservoir de Glisseroc.
o Les Perdus : nom donné à la tribu complètement devenue folle qui est installée dans le Marais des Chagrins, et qui s'oppose à la tribu de Magtoor. Ils ont comme les autres traversés la Porte des Ténèbres pour trouver une nouvelle terre, mais ont succombé à la folie.
o Les Tourbedagues : une des trois tribus de Perdus du marécage de Zangar, ils servaient le chef Mummaki et sont des maîtres de la furtivité et de l'assassinat.
o Les Tourbefarouches : une des trois tribus de Perdus du marécage de Zangar. Ils possèdent de nombreux druides corrompus et étaient dirigés par l'ancien Kuruti.
o Les Umbretourbes : troisième tribu de Perdu du marécage de Zangar, ils se sont alliés aux Nagas, chassèrent et torturèrent les esclaves en fuite. Leur chef était Kataru.
o Les Ventejoncs vivent encore Nagrand. Ils nuisent à l'environnement, et sont donc sous surveillance des chamans du Cercle Terrestre.
o Les Tuurems vivent dans le village du même nom dans la forêt de Terokkar. Ils sont alliés aux Disloks et aux elfes de sang de la halte Aile-de-feu.
o Les Chercheurs du Portail traînent dans les Terres Foudroyées près de la Porte des Ténèbres.




Edit : changement de certaines dates, dont celle de l'arrivée en Outreterre des draeneïs.



Dernière édition par Nësa le Mar 13 Déc - 12:25, édité 57 fois
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MessageSujet: Re: Draeneï, mode d'emploi !   Draeneï, mode d'emploi ! Icon_minitimeJeu 12 Aoû - 18:55

Plus précis mais en anglais :
- la page wowwiki des draeneïs : http://www.wowwiki.com/Draenei


D'autres interprétations/suppositions :
- un sujet sur l'anatomie des draeneïs : première partie, seconde partie
- un sujet sur la bonté et mal chez les draeneïs
- un autre sur le mariage

Les sources proviennent toutes de ce même sujet lancé par Valkyrie.


Pour avoir une bonne idée de l'état d'esprit dans lequel se trouvent les draeneïs en ayant conscience de ce par quoi ils sont passés, il peut être plus qu'intéressant de lire cet autre message sur le forum.
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MessageSujet: Re: Draeneï, mode d'emploi !   Draeneï, mode d'emploi ! Icon_minitimeMar 5 Oct - 11:20

Des vidéos ont été proposées par Blizzard, elles retracent certains évènements qui ont eu lieu depuis la formation de la Horde en Draenor jusqu'à la campagne du Soleil Brisé.


Le Temple Noir - L'introduction au patch 2.1.0 en VOSTFR (VO disponible ici).


Attention cependant car la vidéo est trompeuse : avec l'enfant draeneï qui ne grandit pas elle laisse penser que la prise de Karabor et la destruction de Draenor sont deux évènements rapprochés dans le temps alors que le premier se passe une vingtaine d'années avant le second à en croire la chronologie officielle et les différentes informations récoltées sur WoWWiki. La vidéo ignore également le fait que les survivants de Shattrath s'étaient pour la plupart regroupés à Telredor et que les rescapés de Karabor auraient donc pu s'y rendre.


Le Plateau du Puits de Soleil - L'introduction au patch 2.4 en VF (VO disponible ici).

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MessageSujet: Re: Draeneï, mode d'emploi !   Draeneï, mode d'emploi ! Icon_minitimeMar 5 Oct - 11:56

Il est important de savoir plusieurs choses concernant le dénouement de Burning Crusade.

La première est une prophétie de Velen, qui est citée par A'dal.

" Silvery moon, washed in blood,
Led astray into the night, armed with the sword of broken Light.
Broken, then betrayed by one, standing there bestride the sun.
At darkest hour, redemption comes, in knightly lady sworn to blood. "

Cette vision est celle des Sin'dorei qui utilisèrent M'uru pour asservir la lumière, les Chevaliers de Sang. l'épisode de Quel'danas a poussé Kael'Thas à retourner dans Silvermoon pour prendre M'uru avec lui. L'arrachant aux magistères et chevaliers de Sang qui pompèrent son énergie.
Définitivement trahi par leur Prince déchu, Lady Liadrin se rend à Shattrath pour s'entretenir avec A'dal.
"At darkest hour, redemption comes, in knightly lady sworn to blood"


La deuxième est la défaite du Trompeur, et surtout la réactivation du puits de soleil par Velen.

Enter Prophet Velen.
Prophet Velen says: Mortal heroes, your victory here today was foretold long ago. My brother's anguished cry of defeat will echo across the universe, bringing renewed hope to all those who still stand against the Burning Crusade.
Prophet Velen says: As the Legion's final defeat draws ever-nearer, stand proud in the knowledge that you have saved worlds without number from the flame. Just as this day marks an ending, so too does it herald a new beginning...
Prophet Velen summons a large crystal from the sky. The crystal hovers above the Sunwell.
Prophet Velen says: The creature Entropius, whom you were forced to destroy, was once the noble naaru, M'uru. In life, M'uru channeled vast energies of LIGHT and HOPE. For a time, a misguided few sought to steal those energies...
Enter Lady Liadrin.
Lady Liadrin says: Our arrogance was unpardonable. We damned one of the most noble beings of all. We may never atone for this sin.
Prophet Velen says: Then fortunate it is, that I have reclaimed the noble naaru's spark from where it fell! Where faith dwells, hope is never lost, young blood elf.
Lady Liadrin says: Can it be?

The Sunwell restored by the spark of M'uru.
Prophet Velen says: Gaze now, mortals - upon the HEART OF M'URU! Unblemished. Bathed by the light of Creation - just as it was at the Dawn.
The heart of M'uru disintegrates and flows into the Sunwell. The Sunwell reignites in a fount of blinding light.

Prophet Velen says: In time, the light and hope held within - will rebirth more than this mere fount of power... Mayhap, they will rebirth the soul of a nation.
Lady Liadrin says: Blessed ancestors! I feel it... so much love... so much grace... there are... no words... impossible to describe...
Prophet Velen says: Salvation, young one. It waits for us all.
Prophet Velen says: Farewell...



Bien que les Sin'doreïs soient des bourreaux de Naaru, des raclures, des perfides lâches... Ils ont été pardonné par A'dal, par Velen... Ce qui nous montre une fois de plus la force des Draeneïs à pardonner.
Certes Velen est un personnage au dessus de tous les autres, mais il caractérise l'esprit de son peuple.

Pensez-y !






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MessageSujet: Re: Draeneï, mode d'emploi !   Draeneï, mode d'emploi ! Icon_minitimeMer 13 Oct - 13:23

- Ajout d'une première frise exposant les évènements majeurs d'un point de vue Draeneï.
- Seconde frise et légende pour l'une comme pour l'autre en cours de création.
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MessageSujet: Re: Draeneï, mode d'emploi !   Draeneï, mode d'emploi ! Icon_minitime

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